Sektor gier jest już wart dwa razy więcej niż przemysł muzyczny i filmowy razem wzięte. W Polsce chcą na tym skorzystać twórcy nowej telewizji e-sportowej

    0
    319

    W gry komputerowe gra już 16 mln Polaków, a wartość krajowego rynku szacuje się na blisko 600 mln dol. Coraz większą widownię mają także rozgrywki e-sportowe. W 2020 roku e-sport oglądało na świecie blisko 500 mln osób, a platforma Twitch do streamowania gamingowych i e-sportowych zmagań zanotowała ponad dwukrotny wzrost oglądalności. To przyciąga do tych branż nie tylko sponsorów, lecz także tradycyjne kluby sportowe i influencerów. Potencjał w e-sporcie dostrzegły także media, które uruchamiają coraz więcej audycji i kanałów o tej tematyce. Zupełnie nową jakością na tym rynku ma być jednak ruszająca właśnie telewizja VTV, która połączy gaming i e-sport z treściami lifestyle’owymi, np. wywiadami czy recenzjami.

    – W Polsce rynek gamingowy urósł podczas pandemii o 12 proc. To jest bardzo wysoki wzrost i niebagatelna kwota. Cały globalny rynek gamingowy jest w tej chwili wart ok. 146 mld dol., czyli dwa razy tyle, ile muzyka i film razem wzięte. Niesamowite jest też to, że – mimo wielkiej tragedii, jaką była pandemia dla globalnej gospodarki – rynek gamingowy i e-sportowy znacząco urosły. Twitch, czyli główna platforma streamingowa, zanotował ponad dwukrotny wzrost oglądalności, więc zapotrzebowanie na content i treść związaną z gamingiem i e-sportem wzrosło – podkreśla w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Biznes Wojciech Krzemień, prezes Hivemind SA, nadawcy VTV.

    Według szacunków Newzoo, przytaczanych w ubiegłorocznym raporcie PARP („The game industry of Poland”), w gry komputerowe gra ok. 16 mln Polaków, którzy generują wartość rynku na poziomie 596 mln dol. To plasuje Polskę w okolicach 20. pozycji na światowym rynku gier wideo. Jednocześnie polscy gracze to trzecia największa grupa klientów serwisu cyfrowej dystrybucji gier GOG.com pod względem udziałów w sprzedaży. Z kolei dane Epic Games Store wskazują ich jako siódmą największą społeczność na tej platformie.

    Wzrosty na rynku gamingu sprzyjają także rozwojowi e-sportu. Globalna publiczność e-sportowa w ubiegłym roku była szacowana przez Newzoo na 495 mln osób, z których około 223 mln to entuzjaści tej formy rozrywki, a reszta to widzowie okazjonalni. Prognozy Insider Intelligence wskazują, że w 2023 roku rozgrywki e-sportowe będzie śledzić już niemal 650 mln osób. Tylko w Polsce turniej IEM Katowice 2020 w formule wyłącznie online śledziło nawet milion widzów jednocześnie.

      Rząd wspiera firmy w trudnej sytuacji. Uzyskają finansowanie na działania restrukturyzacyjne

    Jak wskazuje raport „E-Sport 2020. Biznes – Rynek Pracy – Edukacja”, e-sport może się stać jedną̨ z głównych gałęzi gospodarki elektronicznej w perspektywie najbliższych pięciu lat. Już teraz polski rynek e-sportu wart jest ok. 11,5 mln dol. Część tego rynku to profesjonaliści – profesjonalne drużyny e-sportowe, które rywalizują ze sobą w turniejach. Druga część jest jednak bardziej lifestyle’owa.

    – Zaglądając głębiej w dane Twitcha, można dostrzec, że dziś najbardziej popularna kategoria w e-sporcie to lifestyle, która nazywa się Just Chatting. To oznacza, że użytkownicy tego serwisu są zainteresowani tym, co się dzieje poza samą rozgrywką. Interesują ich bohaterowie, streamerzy i influencerzy. Dzisiaj największy wzrost notujemy właśnie w kategorii lifestyle. Jest na to wielkie zapotrzebowanie. Doskonałym tego przykładem są gwiazdy z powszechnie uznanego, tradycyjnego lifestyle’u, czyli reprezentanci sportu, youtuberzy, tacy jak Sylwester Wardęga, czy Marcin Gortat, który zainwestował w Polską Ligę e-Sportową i dzisiaj jest reprezentantem całej tej grupy. W USA widzimy z kolei coraz więcej kolaboracji z muzykami, głównie hip-hopowymi – wskazuje Wojciech Krzemień.

    E-sport stwarza szerokie możliwości product placementu, co przyciąga sponsorów, producentów sprzętu, deweloperów gier, a także tradycyjne kluby i ligi sportowe. W Polsce przykładem jest turniej Ekstraklasa Games, organizowany przez piłkarską Ekstraklasę m.in. we współpracy z wydawcą Fify, czyli EA Sports. Potencjał w e-sporcie dostrzegły też tradycyjne media, czego dowodem jest m.in. kanał Polsat Games, poświęcony m.in. rozgrywkom w League of Legends, czy podpisanie przez TVP Sport umowy na transmisję z międzynarodową ligą gier ESL.

    – Czas pandemii spowodował znaczącą zmianę: gaming stał się mainstreamowy. To zostało też dostrzeżone przez media, influencerów i celebrytów z tradycyjnego lifestyle’u. Oni chcą generować content dla gamerów i docierać z tym, co mają do powiedzenia, do grupy, która do tej pory była skoncentrowana wyłącznie na grach wideo. W efekcie pojawia się coraz więcej zróżnicowanych treści, takich jak rozmowy, talk-show czy różnego rodzaju reality show. Czekamy z niecierpliwością, aż pojawią się prawdziwe teleturnieje i ta tradycyjna, profesjonalna rozrywka trafi do kanałów dotychczas dostępnych tylko dla gamerów – podkreśla prezes Hivemind SA.

      Grafenowe baterie już wkrótce mogą trafić do samochodów elektrycznych. Zapewnią większą żywotność i błyskawiczne ładowanie [DEPESZA]

    Ten trend chcą wykorzystać twórcy VTV, nowej telewizji internetowej dla graczy. Jak podkreśla jej pomysłodawca Wojciech Krzemień, ma ona zrewolucjonizować branżę gamingową, podobnie jak przed laty MTV zrewolucjonizowało oblicze telewizji i rynku muzycznego.

    – VTV, czyli Vigilant TV, to nowa formuła telewizji. Samo słowo „telewizja” może wydawać się trochę passé, więc po stronie młodszej grupy odbiorców jest to streaming channel, w którym będziemy dostarczali treści lifestyle’owe dla świata gamingowego. Nasza telewizja będzie zawierała content przygotowywany zarówno przez gamerów i reprezentantów świata e-sportu, jak również influencerów z tradycyjnego nurtu lifestyle’owego. Będzie streamowana na Twitchu, czyli największej platformie streamingowej na świecie. Większość programów będzie prowadzonych na żywo z naszymi prowadzącymi i twórcami, zawsze w interakcji z publicznością. Potem te programy będą dystrybuowane za pomocą YouTube’a, a wszystko będzie agregowane na naszej stronie v-tv.pl – tłumaczy.

    – Streamy z influencerami to zdecydowanie jest przyszłość, szczególnie że czasy mamy niestabilne. Streamowanie to zdecydowanie najbardziej efektywny sposób na to, żeby cały czas mieć kontakt z fanami – mówi Marta „Praktyczna Pani” Kondej.

    VTV ma się stać oknem do świata e-sportu dla zagorzałych graczy, lecz także dla wszystkich, którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę z e-sportem, również kobiet.

    – Niewiele osób jest świadomych, że 42 proc. światowych gamerów to kobiety. To pokazuje, że mamy na tym rynku zrównoważony rozwój i równość. Tego nie widać – kobiety nie mają jeszcze na tym rynku takiej ekspozycji jak mężczyźni, ale nasza telewizja będzie mocno dbać o to, żeby ta równość była dostępna i eksponowana – podkreśla Wojciech Krzemień.

    W VTV będę miała swój format radiowo-telewizyjny, w którym trochę mówię, a trochę puszczam muzy. To jest format, który stworzyłam w pandemii z potrzeby bycia na bieżąco z odbiorcami i który przerzucamy do VTV. Będą tutaj sety muzyczne, goście, będziemy opowiadać trochę ciekawostek, będzie trochę śmieszków i bardzo dużo muzyki – zapowiada Praktyczna Pani.

      Elektroniczne usługi medyczne rewolucjonizują służbę zdrowia. W Polsce wystawia się już ponad 220 tys. e-recept dziennie

    W nowym medium gracze i fani e-sportu mają znaleźć m.in. wysokiej jakości materiały wideo i teksty publicystyczne, wywiady, recenzje, streamy na żywo, treningi prawdziwych graczy i treści lifestyle’owe.

    – VTV będzie skierowana do ludzi, którzy interesują się zarówno gamingiem, jak i szeroko pojętym lifestyle’em. To połączenie dwóch światów: e-sportu i kulturalno-rozrywkowej części naszego życia. Podejrzewam, że widzami będą przede wszystkim młodzi ludzie, ale również starsi znajdą tutaj coś dla siebie. Na pewno będzie dużo ciekawych tytułów – zarówno muzycznych, jak i gamingowych. Ludzie, którzy śledzą te tematy, będą dzięki nam na bieżąco z tym, co dzieje się na świecie – mówi Rafał Poniedzielski, raper Pono, redaktor VTV w kategorii Rap.

    W końcówce czerwca na platformie Beesfund ruszyła kampania crowdfundingowa VTV, z której środki mają pomóc m.in. w budowie zaplecza technicznego, produkcji formatów i nawiązaniu współpracy z grupą rozpoznawalnych twórców. Fundusze posłużą też do promocji nowego medium i budowania zasięgów. Spółka Hivemind SA, która stoi za projektem, przygotowała sześć atrakcyjnych pakietów z różnymi benefitami dla osób, które zdecydują się wesprzeć finansowo projekt. Kampania dostępna jest pod adresem www.emisjavtv.pl.

    Źródło: https://biznes.newseria.pl/news/sektor-gier-jest-juz-wart,p1080398082